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Se vuelve, en mi opinión y precisamente en el momento actual, ¡inhumano que uno sufra, además del estrés diario, el aburrimiento! ¡Algunos dirán que es irrelevante, que hay momentos que son necesariamente aburridos y otros que lo son menos! ¡Estoy de acuerdo! ¡Pero qué hay del aburrimiento en el lugar de trabajo! ¿No es eso contraproducente? ¿Tenemos que sufrir solo porque se nos paga? ¡Es incluso peor cuando se trabaja en un sector donde el aburrimiento es probable que sea viral y así crear un desinterés total como en el caso de la enseñanza! A veces forzando a los estudiantes a hacer de todo excepto seguir el curso, ¡Sí… sí, te estoy hablando a ti! ¡Estabas haciendo garabatos por todos lados mientras tu Prof se entregaba a fondo, o no!
De “mi curso aburrido” al “maravilloso mundo de mi curso”
Como con cualquier incidente, ¡es imperativo hacer una declaración! Lo que es difícil a este nivel es darse cuenta de que hubo un incidente. El profesor tiene verdades concretas sobre el contenido de su curso, pero no sobre su forma, por lo que debe ser consciente de la tasa de inmersión de sus estudiantes en la atmósfera global durante sus sesiones. Para esto, nada es más simple que simplemente comunicarse con los estudiantes y especialmente escucharlos, incluso si al principio algunos no se atreverán a decir que el curso es un “asesinato” en el sentido macabro del término, es deber del profesor establecer un diálogo basado en la confianza y la libertad de expresarse sin usar su autoridad.
La inmersión
Una vez hecha la observación, podremos actuar sobre las variables del aburrimiento, puede ser el profesor quien sea pesado, puede ser el contenido del curso o su forma de presentación. A este nivel, lo imperativo se convierte en crear o mejorar las palancas de inmersión. Se trata de hacer cambios no directamente al contenido del curso sino de hacerlo más soluble mediante el “Fun Factor”. De hecho, es perfectamente posible gamificar cualquier contenido, sea cual sea su naturaleza, bajo la condición de que la parte de “Diversión” no se apodere del objetivo principal que es el aprendizaje. La solución concreta a este nivel es retomar los materiales del curso y reestructurarlos de tal manera que se tenga para cada sesión una actividad de “desafío” que estimule la atención de los estudiantes, en suma, es necesario añadir elementos lúdicos a los cursos integrando reglas, es decir, el objetivo principal, las herramientas que se pueden usar, qué es obligatorio, qué está prohibido, los límites de tiempo para la ejecución, etc. Por ejemplo, antes de la distribución de los temas de presentaciones u otras investigaciones, se puede pasar por la creación de grupos de trabajo eligiendo a los miembros de cada grupo al azar mediante un sorteo según los criterios de la FIFA (a cada miembro se le asigna un País al azar) y se sortean los bombos. También podemos imaginar trabajos realizados en el contexto de duelos entre grupos, el mismo tema se propone a dos grupos de trabajo, tendrán que enfrentarse durante la presentación usando conocimientos, saber hacer y saber ser, y corresponde a otros estudiantes evaluar el mejor trabajo.
En busca del “Flow”
El flow según el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi es el estado psicológico de una persona totalmente inmersa en la realización de una tarea, algo que se encuentra entre personas apasionadas. También se encuentra en las teorías de Game Design como el efecto que causa un “juego de conducción” según Julian Alvarez.
Cuando un individuo experimenta la experiencia del flow, generalmente se ve impactado por efectos según Jean Nakamura y Mihály Csíkszentmihályi:
1- El enfoque intenso en el momento presente
2- La percepción del tiempo se altera
3- La desaparición de la distancia entre el que vive el Flow y los objetos utilizados.
4- La pérdida de la autoconciencia
5- El sentimiento de control absoluto causado por el equilibrio entre objetivos y capacidades
6- La actividad es en sí misma una fuente de satisfacción.
¿Cómo, entonces, provocar este Flow entre los alumnos? La respuesta puede parecer simple pero su ejecución requiere un modelado preliminar de las actividades y varias pruebas. De manera concisa, el “Flow” se provoca cuando el sujeto se enfrenta a la realización de un desafío a su alcance sin que sea fácil de lograr. Concretamente, se trata de ponerlo en una experiencia donde debe superarse a sí mismo hasta el punto de sentir orgullo. En este caso el profesor debe revisar sus ejercicios, no deben ser ni demasiado fáciles ni demasiado difíciles, ante la duda, y dependiendo del nivel de los estudiantes, incluso puede crear varios ejercicios con restricciones flexibles que endurecerá gradualmente. En la jerga de Game Design, esto se llama Level Design.
Si quieres convertirte en un mejor profesor / formador sin pasar por la tarea a veces desafiante de la ingeniería educativa, te sugiero algunas recomendaciones para que nunca formes parte de la lista de profesores aburridos pasando por la simple tarea de la Ingeniería Humana.
1- En tus clases, sé tú mismo, nunca uses tu autoridad a menos que sea una emergencia.
2- ¡El ridículo todavía no mata! Piensa en la atmósfera general del curso, es importante que haya un ambiente jovial, en el peor de los casos, al menos sé sonriente.
3- Reestructura tu curso y añade actividades individuales y grupales. Transforma cada sesión en un terreno en el cual el alumno sea dinámico y tenga la oportunidad de demostrar todo su saber hacer y creatividad.
4- Usa y anima a los estudiantes a usar otras formas de comunicación y presentación. El uso de otro idioma, además de la competencia en el contenido, el trabajo, el uso de otro software de presentación como powtoon, prezi u otros desarrollará una competencia de forma.
5- Involucra a todos tus estudiantes en las actividades de tu curso. Una de las reglas básicas de la gamificación es “¡Todos participarán!”.
7- Gamifica tus cursos gradualmente, la resistencia al cambio no necesariamente viene de un solo lado, los estudiantes pueden no adherirse todos.
8- Cuanto más apasionado estés por la transferencia de conocimientos, más tendrás que gamificar tus cursos.
9- ¿Recuerdas al profesor más aburrido que tuviste que escuchar? ¡Inspírate en él! Ten un muy buen contenido de curso y luego haz exactamente lo contrario de lo que él te hacía.
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