Un himno nacional entonado por miles de personas reunidas en un mismo lugar le hará pensar inmediatamente en una Copa del Mundo de Fútbol, o en los Juegos Olímpicos, pero no es así. Se encuentra usted en el AccorHotels Arena Paris para la Final europea del famosísimo League of Legends, el MOBA que cuenta con más de 100 millones de jugadores únicos. Un evento que reunió a los mejores jugadores europeos, 20.000 espectadores en un solo lugar a los que se suman los 400.000 espectadores en línea. Una cifra que podría dar vértigo pero que no representa gran cosa en comparación con el campeonato mundial que reunió a 43 millones de espectadores únicos con un pico de 14.7 millones para la final.
También se puede ver que la competición reportó 6,7 millones de dólares a los jugadores. Mucho más que un fenómeno efímero, es toda una economía generada por el esport la que viene a rediseñar los contornos de un mundo tal como lo conocemos y del mercado del deporte. Así, estas competiciones y este deporte fuera de lo común representan un mercado a conquistar para muchos actores económicos.
¿Por qué tanta codicia?
Mientras que la consultora Deloitte estimaba el mercado del eSport en 500 millones de dólares para 2016, superdatasearch nos revela que esta estimación fue ampliamente superada con un mercado que generó 892,8 millones de dólares, es decir, un aumento del 19% respecto al año anterior. Así, el mismo estudio revela que los ingresos generados deberían superar el mil millón de dólares a partir de 2017 para alcanzar 1.100 millones de dólares en 2018.
Ingresos que provienen en parte del patrocinio, del merchandising, de los propios editores de juegos, pero también de la venta de entradas y de los derechos de televisión. Respecto a este último punto, las competiciones se ven sobre todo en plataformas de webtv como Twitch (comprada por 1.000 millones de dólares por Amazon). Desde entonces, Beinsport, Canal+, l’Equipe 21, SFR, han creado su unidad de programas y su canal para captar parte de esta audiencia. En el Reino Unido, el canal 100% esport GINX fue creado por SKY TV e ITV. Los medios tradicionales no quieren perder el tren del esport y mucho menos los ingresos que de él se derivan. Esto les permitiría llegar a un objetivo muy difícil de alcanzar y base del esport, a saber, los millennials.
También hay que citar a Orange, ASUS entre otros que quieren posicionarse como proveedores de equipamiento para pro gamers y, por tanto, del esport. Ya no hay diferencias con los deportes tradicionales en este punto. La Française des Jeux, conocida por su casi monopolio de los juegos y las apuestas en Francia, es desde entonces organizadora de torneos.
¿Qué pasa con las apuestas?
Precisamente, quien dice juegos y dinero puede pensar en apuestas, y no es casualidad que Pinnacle, Bet365 y Betway permitan apostar en competiciones de esport. No hay cifras oficiales sobre el tema porque el fenómeno puede parecer embrionario, pero se puede imaginar fácilmente que estas apuestas alcancen cimas dada la impresionante crecimiento del esport en el mundo.
En cuanto a la audiencia, la misma firma neoyorquina nos indica que cerca de 214 millones de personas ven el esport y serán 303 millones para 2019. Una audiencia masculina al 85% y bastante joven, ya que en gran parte se sitúa entre los 18 y 34 años. Esta audiencia en fuerte crecimiento se distingue en dos partes: por un lado, las personas que siguen regularmente las competiciones y son comparables a fans, y por otro, una audiencia más ocasional que también tiende a crecer.
Geográficamente Asia (328 millones) sigue siendo el mercado más grande seguido de cerca por América del Norte (275 millones) y una Europa que le pisa los talones (269 millones).
¿Cómo abordar el esport sin hablar de sus estructuras y de los jugadores?
Faker, la estrella de los Pro Gamers, considerado como una divinidad (en el sentido literal del término) es el jugador más laureado del planeta. Este joven surcoreano tiene una carrera completa con solo 21 años. Dejó el instituto para integrarse en el equipo SKT T1.
Ser pro gamer no se improvisa sino que se aprende con el tiempo con la pasión como motor. A través de los entrenamientos, se perfeccionan, y es en las Gaming Houses donde se ejecutan los entrenamientos. En estos lugares, los jugadores entrenan entre 35 y 50 horas por semana para preparar las competiciones. Con entrenadores a su disposición, tienen como objetivo ganar el mayor número de trofeos posible como cualquier equipo de deporte tradicional. Por lo tanto, no es sorprendente ver que un instituto de Estocolmo ha integrado el eSport en el programa de sus alumnos.
En los Estados Unidos, los pro gamers reciben becas al igual que el quarterback del equipo universitario o el pívot del equipo de baloncesto. Recordemos que los Estados Unidos reconocen el eSport como deporte de pleno derecho desde 2013. También en los Estados Unidos, los jugadores extranjeros pueden optar a la visa P-1A que se expide únicamente a atletas.
No es casualidad si la famosísima NBA lanza un campeonato esport profesional en 2018 que llevará el nombre de NBA2K eleague. Este último estará constituido por 17 equipos. Glorias de la NBA tales como Shaquille O’Neal y Rick Fox han invertido en el esport como el famosísimo futbolista Ronaldo hizo antes que ellos.
http://www.team-aaa.com/news-37530-0-1-shaquille_o_neal_investit_dans_nrg.html
Muchos quieren ser actores de este mercado. La duda ya no está permitida:
¡El esport es un deporte!
No innova sino que hace exactamente como todos los grandes equipos de fútbol europeo que han creado un equipo esport. Lo que lee está claro: equipos, patrocinadores, apuestas, estadios dedicados como el Blizzard Arena de Los Ángeles. El esport se ha hecho un lugar y no deja de crecer.
¿Y África en todo esto? ¿En qué punto está el mercado africano con respecto al resto del mundo? …¡Respuesta en unos días!


