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Games Over Us

March 15, 2017
Games Over Us


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It becomes, in my opinion and precisely at the present time, inhuman that one undergoes in addition to the daily stress, the boredom !! Some will say that it is irrelevant, that there are moments that are necessarily boring and others that are less so! I agree ! But what about boredom in the workplace ?! Is not that counterproductive? Do we have to suffer just because we are paid? It’s even worse when working in a sector where boredom is likely to be viral and thus create total disinterestedness as in the case of teaching! Sometimes forcing students to do everything except to take the course, Yes … yes I’m talking to you! You were doing scraps all over the place while your Prof was giving himself thoroughly, or not !!

From “my boring course” to “the wonderful world of my course”

As with any incident, it is imperative to make a statement! What is difficult at this level is to realize that there was an incident. The teacher has concrete truths about the content of his course, but not on his form, so he must be aware of the immersion rate of his students in the global atmosphere during his sessions. For this, nothing is simpler than simply communicating with the students and especially listening to them, even if at first some will not dare to say that the course is a “killing” in the macabre sense of the term, it is the duty of The teacher to establish a dialogue based on trust and freedom to express oneself without using his authority.


The immersion

Once the observation is made, we will be able to act on the variables of boredom, it is little to be the teacher who is heavy, it may be the content of the course or its form of presentation. At this level, the imperative becomes to create or improve the immersion levers. This is to make changes not directly to the content of the course but to make it more soluble by the “Fun Factor”. Indeed, it is perfectly possible to gamify any content, whatever its nature, under the condition that the “Fun” part does not take over the main objective which is learning. The concrete solution at this level is to take back the materials of the course and to restructure them in such a way as to have for each session a “challenge” activity that stimulates the attention of the students, in sum, it is necessary to add playful elements to the courses in Integrating rules, ie the main objective, the tools that can be used, what is mandatory, what is prohibited, the time limits for execution, etc. For example, before distribution of the themes of presentations or other research, one can go through the creation of the working groups by choosing the members of each group randomly by drawing according to the criteria of the FIFA (each member is assigned a Country at random) and the hats are drawn. We can also imagine work done in the context of duels between groups, the same theme is proposed to two working groups, they will have to confront each other during the presentation using knowledge, know-how and to know to be and it is up to Other students evaluate the best work.











In search of “Flow”

The flow according to the psychologist Mihály Csíkszentmihályi is the psychological state of a person totally immersed in the accomplishment of a task, something that is found among passionate people. It is also found in theories of Game Design as being the effect that causes a “driving game” according to Julian Alvarez.

When an individual experiences the flow experience, it is usually impacted by effects according to Jean Nakamura and Mihály Csíkszentmihályi :

1- The intense focus on the present moment

2- The perception of time is altered

3- The disappearance of the distance between the one who lives the Flow and the objects used.

4- The loss of self-consciousness

5- The feeling of absolute control caused by the balance between objectives and capacities

6- Activity is in itself a source of satisfaction.

How, then, to provoke this Flow among the learners ?! The answer may seem simple but its execution requires a preliminary modeling of the activities and several tests. In a concise manner, the “Flow” is provoked when the subject is faced with the realization of a challenge within its reach without it being easy to reach. Concretely, it is a matter of putting him in an experience where he must surpass himself to the point of making him a pride. In this case the teacher should review his exercises, they should not be too easy or too difficult, in the doubt, and depending on the level of the students, he can even create several exercises with flexible constraints that he will gradually harden. In Game Design jargon, this is called Level Design.

If you want to become a better teacher / trainer without going through the sometimes challenging task of educational engineering, I suggest some recommendations so that you never be part of the list of boring teachers by going through the simple task Of Human Engineering.

1- In your classes, be yourself, never use your authority unless it is an emergency.

2 – The ridicule still does not kill! Think of the general atmosphere of the course, it is important that the jovial atmosphere be there, at worst, be at least smiling.

3- Restructure your course and add individual and group activities. Transform each session into a terrain in which the learner is dynamic and has the opportunity to demonstrate all his know-how and creativity.

4- Use and encourage students to use other forms of communication and presentation. The use of another language, in addition to competition in content, work, the use of other presentation software like powtoon, prezi or other will develop a form competition.

5- Involve all your students in the activities of your course. One of the basic rules of gamification is “You will all particpate!”.

7- Gaming your courses gradually, resistance to change does not necessarily come from one side, students may not all adhere to it.

8- The more you are passionate about the transfer of knowledge, the more you will have to gamify your courses.

9- Do you remember the most boring teacher you had to listen ? Inspire yourself from him! Have a very good course content then, do exactly the opposite of what he was doing to you.


Soft skills
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Games Over Us !

February 22, 2016
Games Over Us !

Il devient, à mon sens et précisément à l’heure actuelle, inhumain qu’on subisse en plus du stress quotidien, de l’ennui !! Certains diront que ce n’est pas pertinent, qu’il y a des moments forcement ennuyeux et d’autres qui le sont moins ! Je suis d’accord ! Mais qu’en est-il de l’ennui sur le lieu du travail ?! N’est ce  pas contre-productif ? Doit-on subir de l’ennui juste parce qu’on est payé?  C’est pire encore lorsqu’on travaille dans un secteur où l’ennui risque d’être viral et créer de ce fait, un désintéressement total comme dans le cas de l’enseignement ! Forçant parfois les étudiants à tout faire sauf à suivre le cours, Oui … oui je te parle à toi ! Toi qui faisais des gribouillis un peu partout pendant que ton Prof se donnait à fond, ou pas !!

Comme pour tout incident, il est impératif de faire un constat ! ce qui est difficile à ce niveau c’est déjà de se rendre compte qu’il y a eu un incident. L’enseignant a des vérités concrètes sur le contenu de son cours, mais pas sur sa forme, il doit donc être conscient du taux d’immersion de ses étudiants dans l’atmosphère globale lors de ses séances. Pour ce, rien de plus simple que de communiquer simplement avec les étudiants et surtout de les écouter, même si au départ certains n’oseront pas dire que le cours est une “tuerie” dans le sens macabre du terme, il est du devoir de l’enseignant d’instaurer un dialogue basé sur la confiance et la liberté de s’exprimer sans user de son autorité.

Une fois le constat effectué, nous allons pouvoir agir sur les variables de l’ennui, c’est peu être pas l’enseignant qui est lourd, c’est peut être le contenu du cours ou encore sa forme de présentation. A ce niveau, l’impératif devient de créer ou améliorer les leviers d’immersion. Il s’agit là d’apporter des modifications non pas directement sur le contenu du cours mais de le rendre plus soluble par le “Fun Factor”. En effet, il est parfaitement possible de ludifier n’importe quel contenu, peu importe sa nature, sous la condition que la partie “Fun” ne prenne pas le dessus sur l’objectif principal qui est l’apprentissage.  La solution concrète à ce niveau est de reprendre les supports du cours et de les restructurer de telle sorte à avoir pour chaque séance une activité “challenge” qui stimule l’attention des étudiants, en résumé, il faut ajouter des éléments ludiques aux cours en y intégrant des règles, c’est à dire l’objectif principal, les outils qu’on peut utiliser, qu’est ce qui est obligatoire, qu’est ce qui est interdit, les délais d’exécution, etc. Par exemple, avant la distribution des thèmes d’exposés ou autres recherches, on peut passer par la création des groupes de travail en choisissant les membres de chaque groupe aléatoirement par tirage au sort selon les critères de la FIFA (on attribue à chaque membre un pays au hasard) et on procède au tirage des chapeaux. On peut aussi imaginer des travaux faits dans le cadre de duels entre groupes, le même thème est proposé à deux groupes de travail, ils devront s’affronter lors de la présentation en usant de savoir, savoir faire, savoir être et c’est aux autres étudiants d’évaluer le meilleur travail.

Le flow selon le psychologue  Mihály Csíkszentmihályi est l’état psychologique d’une personne totalement immergée dans l’accomplissement d’une tache, chose qu’on retrouve chez les passionnées. On le retrouve aussi dans les théories du Game Design comme étant l’effet que provoque un “jeu entrainant” selon Julian Alvarez.

Quand un individu vit l’expérience de flow, il est généralement impacté par des effets selon Jean Nakamura et Mihály Csíkszentmihályi :

1- L’intense focalisation sur l’instant présent

2- La perception du temps est altérée

3- La disparition  de la distance entre celui qui vit le Flow et les objets utilisés.

4- La perte du sentiment de conscience de soi

5- La sensation de contrôle absolue provoquée par l’équilibre entre les objectifs et les capacités

6-  L’activité est en soi une source de satisfaction.

Comment donc, provoquer ce Flow chez les apprenants ?! La réponse peut paraitre simple mais son exécution nécessite une modélisation préalable des activités et plusieurs tests. D’une manière concise, le “Flow” est provoqué lorsque le sujet se retrouve face à la réalisation d’un défi à sa portée sans qu’il soit facile à atteindre. Concrètement, il s’agit de le mettre devant une expérience où il doit se surpasser au point d’en faire une fierté.  Dans ce cas l’enseignant doit revoir ses exercices, ils ne doivent être ni trop facile ni trop difficile, dans le doute, et selon le niveau des étudiants,  il peut même créer plusieurs exercices avec des contraintes souples qu’il durcira progressivement.  Dans un jargon de Game Design, on appellerai cela du Level Design.

Si vous voulez devenir un meilleur enseignant/Formateur  sans passer par la tache parfois difficile de l’ingénierie pédagogique, je vous suggère quelques recommandations afin que vous ne fassiez jamais partie de la liste des profs “Hyper lourds” en passant par la tâche toute simple de l’ingénierie Humaine.

1- Lors de vos cours soyez vous-mêmes, n’utilisez jamais votre autorité que lorsque cela relève de l’urgence.

2- Le ridicule ne tue toujours pas! Pensez à l’atmosphère générale du cours, il est important que l’ambiance joviale y soit, au pire des cas, soyez au moins souriant.

3- Restructurez votre cours et ajoutez-y des activités individuelles et de groupes. Transformez chaque séance en un terrain dans lequel l’apprenant est dynamique et a la possibilité de démontrer tout son savoir faire et créativité.

4- Utilisez et incitez les étudiants à utiliser d’autres formes de communication et de présentation. L’utilisation d’une autre langue, en plus de la concurrence dans le contenu, des travaux, l’utilisation d’autres logiciels de présentation comme powtoon, prezi ou autre développera une concurrence de forme.

5- Faites participer tous vos étudiants aux activités de votre cours. Une des règles fondamentales de la gamification est ” Vous allez tous passer!”.

7- Gamifiez vos cours progressivement, la résistance aux changement ne vient pas forcement d’un seul coté, les étudiants peuvent ne pas tous y adhérer.

8- Plus vous êtes passionné par le transfert du savoir, plus vous serez amené à gamifier vos cours.

9- Vous vous rappelez du prof le plus ennuyeux que vous avez eu à subir? Inspirez vous de lui ! ayez un très bon contenu de cours ensuite,  faites exactement le contraire de ce qu’il vous faisait.

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