Un hymne national entonné par des milliers de personnes réunies en un même lieu vous fera immédiatement penser à une coupe de Monde de Football, ou aux Jeux Olympiques, mais il n’en est rien. Vous êtes ici à l’AccorHotels Arena Paris pour la Finale européenne du très célèbre League of Legends, le MOBA qui compte plus de 100 millions de joueurs uniques. Un événement qui a réuni les meilleurs joueurs européens, 20 000 spectateurs en un seul lieu auxquels s’ajoute les 400 000 spectateurs en ligne. Un chiffre qui pourrait donner le vertige mais qui ne représente pas grand-chose au regard du championnat du monde qui a réuni 43 millions de spectateurs uniques avec un pic à 14.7 millions pour la finale.
On peut également voir que la compétition a rapporté 6,7 millions de dollars aux joueurs. Bien plus qu’un phénomène éphémère, c’est tout une économie générée par le esport qui vient redessiner les contours d’un monde tel que nous le connaissons et du marché du sport. Ainsi, ces compétitions et ce sport hors normes représentent un marché à conquérir pour bon nombre d’acteurs économiques.
Pourquoi une telle convoitise ?
Alors que le cabinet Deloitte estimait le marché de l’eSport à 500 millions de dollars pour 2016, superdatasearch nous révèle que cette estimation a été largement dépassée avec un marché qui a généré 892,8 millions de dollars soit une augmentation de 19% par rapport à l’année précédente. Ainsi, La même étude révèle que les revenus générés devraient dépasser le Millard de dollars à partir de 2017 pour atteindre 1,1 milliard de dollars en 2018.
Des revenus qui proviennent pour partie du sponsoring, du marchandising, des éditeurs de jeux eux mêmes, mais également de la vente de tickets et des droits télés. Concernant ce dernier point, les compétitions sont surtout regardées sur des plateformes de webtv comme Twitch (racheté 1 milliard de Dollars par Amazon). Depuis Beinsport, Canal+, l’Equipe 21, SFR, ont créé leur unité de programme et leur chaine afin de capter une partie de cette audience. Au Royaume Uni la chaine 100% esport GINX a été créée par SKY TV et ITV. Les médias traditionnels ne veulent donc pas manquer le train esport et encore moins les recettes qui en découlent. Cela leur permettrait de toucher une cible très difficile à atteindre et base du esport à savoir les millennials.
Il faut égalament citer Orange, ASUS entre autres qui veulent se placer comme équipementiers des pro gamers et donc du esport. Il n’y a dès lors plus de différences avec les sports traditionnels sur ce point. La Française des Jeux connue pour son quasi- monopole des jeux et des paris en France, est depuis organisatrice de tournois.
Quid des paris ?
Justement qui dit jeux et argent peut penser paris et ce n’est pas un hasard si Pinnacle, Bet365 et Betway permettent de miser sur des compétitions esport. Il n’y a aucun chiffre officiel sur le sujet car le phénomène peut paraitre embryonnaire mais on peut aisément imaginer que ces paris atteignent des sommets au regard de la croissance impressionnante du esport dans le monde.
Sur le plan de l’audience, le même cabinet new-yorkais nous inique que près de 214 millions de personnes regardent l’esport et seront au nombre de 303 millions d’ici 2019. Une audience masculine à 85% et plutôt jeune car comprise pour grande partie entre 18 et 34 ans. Cette audience en forte croissance se distingue en 2 parties : d’un côté les personnes qui suivent régulièrement les compétitions et comparables à des fans, et de l’autre une audience plus occasionnelle qui elle tend à croître également.
Géographiquement l’Asie (328 millions) reste le plus gros marché suivi de près par l’Amérique du nord (275 millions) et une Europe qui talonne de près ( 269 millions).
Comment aborder l’esport sans parler de ses structures et des joueurs ?
Faker, la star des Pro Gamers, considéré comme une divinité (au sens littéral du terme) est le joeur le plus titré de la planète. Ce jeune Sud- Coréen a une carrière bien remplie à seulement 21 ans. Il a quitté le lycée pour intégrer l’équipe SKT T1.
Pro gamer ne s’improvise pas mais s’apprend au fil du temps avec la passion comme moteur. Au fil des entrainements, on se perfectionne et c’est dans des Gaming Houses que les entrainements sont exécutés. Dans ces lieux, les joueurs s’entrainent entre 35 et 50 heures par semaine pour préparer les compétitions. Des coachs, mis à disposition, ils ont pour objectifs de remporter le plus de trophées possibles comme toute équipe de sport traditionnel. Il n’est donc pas étonnant de voir qu’un lycée de Stockholm a intégré l’eSport dans le programme de ses élèves.
Aux Etats Unis, Les pro gamers reçoivent des bourses au même titre que le quarterback de l’équipe universitaire ou le pivot de l’équipe de BasketBall. Rappelons que les Etats Unis reconnaissent l’eSport comme sport à part entière depuis 2013. Toujours aux Etats-Unis, les joueurs étrangers peuvent prétendre à visa P-1A qui est délivré uniquement aux Athlètes.
Ce n’est donc pas un hasard si la très célèbre NBA lance un championnat esport professionnel en 2018 qui portera le nom de NBA2K eleague. Ce dernier sera constitué de 17 équipes. Des gloires de la NBA telles que Shaquil O’Neal et Rick Fox ont investi dans le esport comme le très célèbre footballeur Ronaldo l’a fait avant eux.
http://www.team-aaa.com/news-37530-0-1-shaquille_o_neal_investit_dans_nrg.html
Beaucoup veulent être acteur de ce marché. Le doute n’est plus permis :
Le esport est un sport !
Elle n’innove pas mais fait exactement comme toutes grandes équipes de football européen qui ont créée une équipe esport. Ce que vous lisez est clair : des équipes, des sponsors, des paris, de stades dédiés comme le Blizzard Arena de Los Angeles. Le esport a fait sa place et ne cesse de croître.
Et l’Afrique dans tout ça ? Où en est le marché africain par rapport au reste du monde ? …Réponse dans quelques jours !